Halo semuanya, di blog ini saya akan memberi tau kepada kalian semua bagaimana menerapkan prinsip berfikir komputasional melalui aplikasi scratch. jadi simak pembahasan berikut ya.
Berfikir Komputasional Dalam Pemrograman
Berfikir komputasional memungkinkan programmer dapat menganalisis masalah dengan cara melakukan dekomposisi masalah, mengenali pola, membuang informasi yang tidak relevan, dan memfokuskan diri pada informasi yang relevan (abstraksi), kemudian memberikan solusi dengan langkah-langkah yang sistematis.
Penggunaan pendekatan berfikir komputasional dalam pemrograman akan ditunjukan dengan menggunakan membentuk pola pada scratch.
Untuk melakukan analisis gambar dan mencari pendekatan pemrograman yang sesuai untuk menggambar pola tersebut, kita dapat menerapkan prinsip berfikir komputasional sebagai berikut:
a. Dekomposisi
Dengan menerapkan prinsip dekomposisi, penggambaran pola tersebut dapat dipecah menjadi beberapa persoalan, yaitu sebagai berikut:
1. Menggambar garis yang berupa jari-jari, dengan 20 jari-jari yang berpotongan dipusat pola.
2. Menggambar lingkaran.
3. Menggambar tali busur yang menghubungkan 2 titik di busur lingkaran.
b. Pengenalan Pola
Setelah memcah persoalan menjadi beberapa bagian, langkah selanjutnya adalah mengenali pola-pola yang ada. Dari gambar yang diberikan, dapat dilihat bahwa terdapat beberapa gambar yang memiliki persamaan atau pola, diantara sebagai berikut:
1. Jari-jari memiliki pola yang sama, berasal dari pusat lingkaran dan keluar sampai di luar lingkaran.
2, Garis-garis yang menghubungkan dua titik dibusur memiliki pola yang sama, ditarikk dari satu titik ke titik yang lain dengan kedua jari-jari membentuk sudut 180%.
c. Abstraksi
Langkah ini merupakan pemilahan mana data yang penting dari gambar tersebut. Dalam hal ini, informasi penting seperti panjang jari-jari atau diameter lingkaran, panjang tali busur, sudut antara dua jari-jari yang berdekatan dan sudut yang dibentuk oleh garis yang menghubungkan dua busur dengan jari-jari akan diperhatikan. Dan juga sebaliknya, beberapa informasi yang tidak penting seperti sudut perpotongan yang dibentuk oleh tali busur, tidak perlu diperhatikan.
d. Berpikir Algoritmik
Menyusun langkah-langkah program pastinya perlu dipilah mana persoalan yang perlu diperhatikan dan mana yang tidak perlu terlalu diperhatikan dan ada juga persoalan yang sangat perlu diperhatikan. Jika ingin membuat langkah-langkah program dapat diurutkan seperti berikut:
1. Gambarlah jari-jari pola.
2. Gambarlah lingkaran.
3. Gambarlah tali busur yang menghubungkan busur lingkaran.
Langkah-langkah Menggambar pola gambar di scratch:
- Buka scratch dan buat proyek baru.
- Atur direction menjadi 90 dan size sprite menjadi 20%
- Tambahkan variabel-variabel berikut.
- Jari-jari gambar, untuk menyimpan jari-jari gambar dan atur agar muncul di stage.
- Jari-jari lingkaran, untuk menyimpan jari-jari lingkaran dan atur agar muncul di stage.
- Panjang busur, untuk menyimpan niali panjang busur yang menghubungkan dua titik yang ada
di garis lingkaran dan atur agar muncul di stage.
- Sudut, Untuk menyimpan nilai sudut dan atur agar muncul di stage. - Tambahkan blog perintah, yang digunakan untuk meminta dan memeriksa input dari pengguna, mengatur nilai berapa variabel, serta menghapus semua gambar yang ada di stage adn menempatkan sprite di posisi (0, 0)
- Tambahkan blok perintah untuk menggambarkan jari-jari berikut. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur arah sudut sprite, menyiapkan pen, dan menggambar 1- jari-jari gambar
- Selanjutnya, tambahkan blog perintah seperti gambar dibawah ini. Blog perintah ini digunakan untuk mengatur posisi awal, mengatur pen dan menggambarkan lingkaran dengan besar jari-jari yang diberikan.
- Untuk menggambarkan tali busur, tambahkan blok perintah berikut.
- Jalankan program, apakah program tersebut berjalan sesuai yang diharapkan seperti gambar dibawah ini.
- Simpan program, selesai.
Sumber: Buku informatika untuk SMP/MTs kelas IX kurikulum 2013 revisi
Sampai jumpa di blog berikutnyađź‘‹
Komentar
Posting Komentar